Second Life – Eindrücke aus einer 3D-Landschaft

Mrz 09 2008 Published by under Studentenbeiträge, Vorlesung

Die Geburtsstunde Virtueller Welten, in der Spieler durch Avatare repräsentiert werden und sich ihre Identität  selbst beliebig erschaffen können, schlug  bereits Mitte der 80er-Jahre, als das Onlinegame  „Habitat“  Verbreitung  unter Spielfreudigen aus aller Welt fand.  Überfliegt man die Schlagzeilen aus den Massenmedien der letzten Monate,  bekommt man schnell den Eindruck, dass sich ein neuer Trend unter den weltweit grassierenden Onlineuniversen herausgebildet hat:  Second life.  Überdenkt  man jedoch die Fakten, welche man in und um  „Second Life“ auftreibt, wächst Misstrauen gegenüber Denjenigen, die ein ungetrübtes Loblied auf die Zukunftsaussichten von  „Second Life“ trällern und  angeben,  dass sich „Second Life“ großer Beliebtheit erfreut.


„Second Life“ hat weltweit 3 Millionen registrierte Nutzer, wovon jedoch selten über  20.000 gleichzeitig aktiv sind. Es ist stark davon  auszugehen, dass der Motor für eine Mitgliedschaft Neugier war, die nach ersten Erfahrungen in Desinteresse umschlug. So beschreiben vereinzelte User ihr Avatar-Dasein schlichtweg als „scheiße und langweilig“. Im Gegensatz dazu wollen über eine  „Second Life“-Präsenz verfügende Firmen damit  eine neue  Marketingplattform ausbauen.  „Die Verbindung zwischen einem spielerischem Ansatz und einem Business-Ansatz“  lässt  wohl das Unternehmerherz höher schlagen.  Mit gutem Beispiel voran geht die Firma Adidas, die im vergangenen September einen eigenen Shop in Second Life eröffnete,  rund 23.000 virtuelle Schuhe verkaufte und 1,15 Millionen Linden-Dollar – die Währung, mit der in der Online-Welt bezahlt werden kann – umgesetzt hat. 270 Linden-Dollar sind ein echter US-Dollar.  Wer in „Second Life“ als Einzelperson das große Geld machen will, wird höchstwahrscheinlich scheitern. Man kann in „Second Life“ Land oder Inseln  kaufen und verkaufen.  Dafür muss man eine Premium-Mitgliedschaft eingehen, die knapp 10 US$ pro Monat kostet. Wer Abenteurer oder Eroberer spielen will kann sich problemlos einreihen in die neue 3-d-Spielwiese für Erwachsene.  In „Second-Life“  bekommt man wie im realen Leben eben nicht viel umsonst. Der Kapitalismus bahnt sich seinen Weg. Schade nur, dass die Möglichkeit,  die Warenwelt mal aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten, nicht ausgeschöpft wird, sondern „marktwirtschaftliche Winde“ wie im „real life“ wehen. Profitieren tun nicht Viele. Wer ganz gewiss nicht leer ausgeht ist der Betreiber von „Second Life“: Linden-Lab. Interaktionen, die über den „small-talk“ hinausgehen, findet man in „Second Life“ jedoch nicht auf Anhieb. Gelegenheiten, in „Second Life“ soziale Interaktion zu betreiben bestehen. Allerdings braucht man wohl viel  Zeit entsprechende Kontakte aufzubauen. Zumal man sich im „real life“ auf alle Sinne einschließlich der Nase und ihres  „ich kann dich voll gut/nicht riechen-Urteils“ verlassen kann. Ohne „sex-sells“-Tiraden zu schwingen ist nicht zu verachten, dass Mann und Frau in „Second-Life“ problemlos einen Partner für virtuellen Sex finden.  Wer auf „Second-Life- Quickies“  oder Orgien per Mausklick  abfährt, sollte sich vielleicht doch fragen, wer sich hinter dem „Avator à la Creme de la Creme“  tatsächlich verbirgt, wenn es ihm ursprünglich um ein bisschen mehr geht als „blind“ drauf los zu „muggeln“.
Virtuelle Welten wie „Second Life“  halten nicht als Ersatz für das reale Leben her. So empfindet wohl auch der Schriftsteller und   Avatar-Erfinder Neal Stephenson, wenn er meint:  „Ein Freund von mir drückt es gerne so aus: Wir haben nur 30.000 Tage zu leben. Ich habe bereits mehr als 17.000 davon verbraucht. Ein räumliches Internet ist eine interessante Idee, aber es gibt andere spannende Möglichkeiten, meine verbleibenden 13.000 Tage zu nutzen. In dieser Zeit könnte ich großartige Menschen treffen, Zeit mit meinen Lieben verbringen, gute Bücher lesen oder schöne Teile der Erde besuchen. Wenn ich auf meinem Totenbett liege, werde ich kaum sagen: Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit damit verbracht, auf meinem Arsch zu sitzen und auf Pixel zu starren.

von Silvana Wulf

In loser Reihenfolge schreiben die Studenten des Seminars “Gesellschaft im Netz: Soziologische Betrachtungen und Perspektiven” (IfS Münster, WiSe 2007/08) Beiträge für diesen Weblog.

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