Das Online-Magazin “Iley” hat zur Vorlesungsreihe ein eigenes Dossier “Internet und Gesellschaft” eingerichtet. Jetzt ist der dritte Teil erschienen. Sarah Khalil schreibt “Vom Trend der Selbstdarstellung” und darüber, dass es “Utopisch (ist), dass jeder zu Wort kommt und auch gehört wird“. Weitere Artikel folgen …
Die Geburtsstunde Virtueller Welten, in der Spieler durch Avatare repräsentiert werden und sich ihre Identität selbst beliebig erschaffen können, schlug bereits Mitte der 80er-Jahre, als das Onlinegame „Habitat“ Verbreitung unter Spielfreudigen aus aller Welt fand. Überfliegt man die Schlagzeilen aus den Massenmedien der letzten Monate, bekommt man schnell den Eindruck, dass sich ein neuer Trend unter den weltweit grassierenden Onlineuniversen herausgebildet hat: Second life. Überdenkt man jedoch die Fakten, welche man in und um „Second Life“ auftreibt, wächst Misstrauen gegenüber Denjenigen, die ein ungetrübtes Loblied auf die Zukunftsaussichten von „Second Life“ trällern und angeben, dass sich „Second Life“ großer Beliebtheit erfreut.
Denkt man an Teamarbeit, so verbindet man meistens ein bestimmtes Szenario damit: Eine Gruppe trifft sich irgendwo, um eine Aufgabe gemeinsam zu bearbeiten, meist in Verbindung mit mindestens einer Tasse Kaffee. Das Problem, was wohl jeder dabei kennt: Wie bekommt man alle Mitarbeiter unter einen Hut? Wann trifft man sich? Welcher Ort ist für jeden gut erreichbar? Der eine kann am Montag nicht, ein anderer am Dienstag, wieder dem nächsten passt der Donnerstag überhaupt nicht. So kann man schnell in der nächsten Woche landen, wo das Ganze wieder von vorne beginnt. Je größer die Gruppe wird, desto schwieriger wird die Terminabsprache.


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